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雷切尔·鲁宾·富兰克林离开Facebook 致力于EA的积极踢球推广

雷切尔·鲁宾·富兰克林(Rachel Rubin Franklin)已经走了一大圈。她曾在Electronic Arts的《The Sims 4》系列中工作多年,然后留给Facebook运行社交VR。现在,她已重??新加入EA,担任Positive Play的高级副总裁。

与运营工作室相比,这听起来像是一项模糊的工作,但是Positive Play任务对于EA来说是一项重要的任务,富兰克林认为,这对于在EA游戏周围建立强大的社区至关重要。她将领导一个小组,执行EA的“积极游戏”策略,并将与公司全体员工合作,以确保他们将其原则融入EA业务的核心。

EA于6月份发布了其“正面游戏宪章”,并在公司范围内推广了法规。它已开始在其所有游戏中集成报告功能,以便玩家在出现问题时可以通知EA。它在今年推出的所有主要游戏(Madden 21,UFC 4,FIFA 21,NHL 21和Star Wars:Squadrons)中增加了对仇恨言论零容忍的消息传递。

富兰克林的聘用将以此为基础。她可以进一步发展EA创建的玩家委员会,以帮助他们找到解决这些问题的正确指南和工具。EA是公平竞争联盟(Fair Play Alliance)的成员,并且具有逐步升级的政策来应对在线危害。它还为直接在在线社区工作的团队提供培训。富兰克林将向市场,商业和Positive Play市场执行副总裁Chris Bruzzo汇报工作。

我还没有问过富兰克林,她是否曾经在游戏中作弊或对比赛中击败她的人发动了DDoS攻击。但希望不是。我确实和她谈了很多其他事情。

这是我们采访的剪辑稿。

GamesBeat:回到电子艺术的原因是什么,您的新角色将是什么样的?

Rachel Rubin Franklin:绝对是新角色。我对这个空间特别感兴趣。我喜欢在EA工作,但我也为这个角色感到非常兴奋。这是公司的新角色。它利用了我所有的背景。我们非常高兴能专注于整个公司的Positive Play。我从游戏玩家开始,在我的职业生涯的大部分时间里都从事游戏工作。将这些东西放在一起,让社区感觉很棒,专注于如何保持社区的包容性,安全性,平衡性和积极性,这是我一个充满激情的领域。

我回想起自己在街机上的日子,就像街机老鼠和我的宿舍一样,玩着我所有的游戏。只是在那种空间里的感觉,那是我可能会迷失自我,与他人相处并拥有社区的感觉。那些是我的人民。您考虑了所有能够过渡到能够上网并找到人的转变,即使是与世界各地的人一样,他们也具有相同的流动性和联系。这是很特别的事情。正确的时候,当您感觉自己会处于一个值得欢迎的空间,安全的环境,人们与您的游戏打得很好的地方时,没有什么比这更好的了。对于我们而言,重要的是要消除障碍,为人们获得体验,获得乐趣铺平道路。

GamesBeat:这包括什么责任?每天会怎样?

富兰克林:嗯,我已经工作了两个星期。与以前相比,在这个领域将需要更多的整体方法,而在游戏基础上,更多的是投资组合方法。我们将构建可在整个公司中使用的工具。我们将建立可在整个公司中使用的原则和框架,因为在某些情况下我们不支持公司的事务-仇恨言论,不公平的游戏等等。

也就是说,我们需要与每个游戏团队讨论各自的社区。重要的是,我们要倾听我们的玩家及其需求。对于《战地风云》而言,这将与《模拟人生》完全不同。有意义的竞争和sm语将有不同的数量。有趣的是,“当我在比赛中遇到你时,我会[做某事]。”但这必须适合年龄和背景。对于该社区来说,它必须有意义。

GamesBeat:您为游戏玩家准备了一根胡萝卜。

富兰克林:两者都有。理想情况下,我们正在与玩家交流对该社区的期望。这来自玩家本身,他们可以自己加强社区。但是,要成为一个真正的坏演员必须要承担一些后果。我们不能容忍。它会在无法接受的社区中产生毒性。

GamesBeat:它让我想起了EA在竞技比赛中所采用的方法。他们有像Peter Moore这样的人在整个公司中水平运作,以强调该角色的重要性并在所有工作室中强制执行。现在,所有工作室都在考虑电子竞技。

富兰克林:对。拥有一个将其视为一个空间的角色的想法-当我醒来时,我会考虑积极游戏,而我的团队将专注于此。就您而言,仅通过将其作为重点,它就对公司的重要领域特别重要。

GamesBeat:与您在Facebook上扮演的角色有何不同?您大部分时间都在进行社交VR吗?

富兰克林:是的,主要是社交VR。在我处理不同类型的社区,不同年龄的职位方面,它积累了悠久的历史。那天我在Activision制作了孩子们的游戏。我制作的游戏在不同平台上都更具核心性。我从事从文字冒险到VR的所有工作。它使我对不同类型的社区,人们相互交流的方式以及他们尝试利用平台和社区功能的潜在方式有了全面的了解。

我们是游戏玩家。我们喜欢测试事物。我们希望看到可以突破的界限。但总的来说,人们希望去玩得开心,并与与他们分享经验的其他人保持联系。在处理不同类型的玩家群方面,我的职业生涯非常全面。就是这样。

GamesBeat:在这方面,您在Facebook四年中学到了什么有趣的东西,就他们如何看待某些相同的问题而言?

富兰克林:人类到处都是相同的生物。同样,这是他们所处的环境,无论是在VR头戴式耳机中,并且具有更大的连接自由度,还是通过聊天系统,还是在Sims画廊中发布内容。只是不同的交互方式。人们找到了以不同格式相互联系的方法。人们还将找到尝试以不同格式互相烦恼的方法。这绝对是特定于平台,IP和播放器的年龄的。所有这些都有助于特定的玩??家群及其联系方式。

我们的行为有多糟糕?

GamesBeat:我感觉粉丝社区在不同的游戏之间是如此不同。借助质量效应,感觉每个人都是批评家。粉丝们希望游戏能以某种方式进行,当EA没有宣布推出新游戏时,他们会感到非常讨厌。战地可能在同一领域。但是像《模拟人生》这样的东西作为一个社区却感觉截然不同。您认为他们提出了不同的挑战吗?

富兰克林(Franklin):我想明确一点是,我的小组不会将自己插入特定的社区。EA社区团队,不同的开发人员,不同的工作室在与玩家群建立联系方面做得非常出色。玩家充满热情。他们想要某些东西。他们想表达自己。他们想直接与开发人员联系。那必须继续。

当您问是否全面存在类似问题时。如果有人创建了令人反感的用户名,并且其中包含某种仇恨言论,我们将不会容忍这一点。必须处理。作为一家公司,我们具有价值观,我们所有的空间都必须无怨无悔。如果我的团队可以在整个公司范围内提供帮助,则可以提供不同的开发人员工具,以确保我们正在查看所有这些用户名,以确保它们中没有仇恨言论,这就是这种情况我们将在哪里帮助开发。但是,就插入自己的话题而言,这并不是意图。

GamesBeat:听起来像监视机器学习,AI或自动化之类的事情。那是试图对成千上万的粉丝进行警戒的答案之一吗?

富兰克林:我不会使用“警察”一词,但是,是的,我们必须使用自动化来使事情变得有意义。我的小组不会开发所有软件。我们有很多小组从事这类工作。我们在那种类型的工具的自动化工程中拥有专家。但是,我的团队一定会为此提供帮助,帮助确定我们的需求。我们从玩家那里听到了什么?我们看到了什么?我们如何在正在构建的工作和正在构建的工具中体现我们的价值观?

GamesBeat:有什么理由将它称为“正面游戏”?

富兰克林:这就是我之前所说的全部想法。这里的目标是使人们以最简单的方式获得乐趣。如果我们能够消除障碍,如果我们能够为人们在游戏中享受自我并以健康,安全的方式与他人建立联系铺平道路,那么这就是目标。这是一个非常积极的目标。

最好的方法和判断力

GamesBeat:在这个领域中获得结果的最佳方法是什么?

富兰克林(Franklin):真正有趣的创意解决方案出现的地方是基于游戏的内容,由开发人员创建。如果您查看Apex Legends ping系统,它是如此优雅。这是人们无需使用麦克风即可相互交流的一种简便方法。这是一种强大的交流方式,通过优雅的设计,它还解决了一些聊天问题。就是这样-游戏设计的创造力使其既可以进行干净的交互,又可以成为游戏中的强大工具。我认为我们会看到更多。

我认为,大多数人并不打算彼此刻薄。人们通常不希望这种行为举止。他们想去玩游戏。当他们走得太远而您告诉他们时,许多人会说:“嘿,谢谢您告诉我。我不会再这样做了。”令人惊讶地想到:“哦,我只需要让他们知道该特定社区的操作规则是什么。”您会惊讶于这么多人只是说:“好吧,让我们玩得开心。”

GamesBeat:您的反应是什么?我玩的游戏《 Apex Legends》和《 Warzone》都存在问题,就是您可以在地图上的某个地方ping一个您想与您的团队一起登陆的地点,人们可以投票赞成或反对。但是,即使三个人中的两个想去一个地方,一个人也可以去其他地方,这往往会破坏体验。该球员希望自己一个人玩,而不是一个团队。有没有一种方法可以迫使球队发挥作用,使多数票获胜?

富兰克林:退后一步,这与我的团队有什么特别的关系?问题是,球员是开心还是不开心?是否有很多人像您一样发现这是游戏性的真正问题?他们在表达吗?然后,将其公开或与游戏团队共享,并让他们开发具有创意的解决方案,前提是这是一个足以影响游戏玩法的大问题。

这就是我的团队与开发人员合作的方式。我们是一群富有创造力的人。我们一定会提供解决方案。但是我们的想法是,游戏团队内部的创意人员将拥有最佳的解决方案,以弄清这种情况,这是游戏如何进行的固有条件。可能会将更多变量添加到匹配中。在游戏中,首选项有很大的不同。

GamesBeat:对于《模拟人生》这样的游戏,回到游戏中时您有一些想法吗?

富兰克林:《模拟人生》是一个不同的挑战,因为人们与多人合作社的互动方式不同。那里有很多创意表达。这是另一个挑战。与视觉效果有很大关系。命名事物,当您查看如何使事物保持文本积极性(例如人们如何命名家人)时,这很简单。但是您当然可以通过建造房屋来做一些有趣的,有创意的事情,对吗?您在物业上放置树叶的地方,类似的事物以及如何与画廊共享。

这是一个需要解决的大问题。Sims社区是一个非常积极的社区,这非常好。与Sims社区一起工作很高兴。他们是好人,有热情。但是,仍然有些人在做令人作呕的事情。拥有报告系统的功能使您能够说:“嘿,这对于这个社区来说不行”,并建立起有意义的流程,并产生有意义的后果,这对于每款游戏都至关重要。模拟人生只是一个不同的结构,更加直观,并包含许多用户生成的内容。

GamesBeat:什么样的对话让您重新回到了这个话题?

富兰克林:确实是在与执行团队进行交谈。理解-这是我们说我们要拥有这些价值观并实现它们的领域,还是我们作为公司真正在其中投入精力和奉献精神的领域?我问了很多难题,以确保这是EA优先考虑的事情。这对我来说很重要。我觉得我的背景在这里达到顶峰。所有这些使我很在乎的所有内容都适合我。

我将进入克里斯·布鲁佐(Chris Bruzzo)领导的公司。他的头衔将是执行,市场,商业和积极发展方面的执行副总裁。这是我们执行团队的又一次扩展。重要的是要知道这不是EA切换开关的时间。哦,这很重要。这已经建立了一段时间。这一变化使它成为了整体的集团执行官,能够推动整个公司的计划。

GamesBeat:您认为这种工作需要多少员工?需要多少人来帮助影响整个公司?

富兰克林:我并不完全确定,除了直觉。在这一点上,重要的是不要小到只有一个咨询小组告诉人们“这样做”。我们希望在整个公司内与不同的游戏团队和不同的产品建立有意义的合作关系。我们将进行面向外部的工作以及面向内部的工作。与我们的玩家进行对外交流也很重要。对于我们而言,继续保持合作伙伴关系非常重要,确保我们的游戏既能体现包容性,又能做到公平,安全。我们希望利用公司外部的出色工作来确保与我们的合作伙伴深入合作。

GamesBeat:是否有您关注Facebook的特定产品,例如Facebook Horizo??n或Oculus Venues?

富兰克林:这两个人都在我的团队中。他们面临着特定的挑战。

GamesBeat:您从事游戏行业已有多少年了?

富兰克林:自90年代初以来,如果您将Facebook置于“互动娱乐”之下。我想我当时是新动视的65岁员工。在此之前,我花了很短的时间制作了全动态视频CD-ROM游戏。我已经很久了。我的职业生涯因平台而异。有一次我有自己的公司。我们为学习公司围绕ClueFinders(ClueFinders的在线俱乐部)建立了一个网站。一种新的格式,它在网络上,它是针对孩子的,这是什么?多年来,我一直以不同的格式进行此操作。

GamesBeat:公平竞争联盟,这也属于这一类吗?

富兰克林:那伙伴关系?是。

GamesBeat:我想知道问题的严重性。微软不时地谈论其必须禁止多少个帐户以及多少次。我不知道这项挑战的规模如何。这样看来令人生畏吗?

富兰克林:对于那些只想去玩游戏的人,我对此表示乐观。试图造成伤害的“不良行为者”的百分比相当低。您所描述的可能是自动化的解决方案。例如,如果有人要创建很多帐户。

GamesBeat:像现在的Facebook和大选一样,他们不得不屏蔽了几百万个广告。

富兰克林:我的确感到,与Facebook和其他社交平台一样,这对游戏来说是不同的蜡球。但是我们会看到的。到目前为止,我相信EA在这一点上所做的工作一直很好,并且是有效的。想法是继续进行下去,并以比以往更全面的方式进行。

GamesBeat:这是否也与多元化努力并驾齐驱?

富兰克林:是的。我们的游戏应该具有包容性。如果我觉得自己不属于自己,那就是一个问题。那并没有为我铺路。这让我感到自己不属于自己。如果您遇到的情况是女性,那么人们就会开始对您说些什么,因为他们听到了某种类型的声音。或者是否有种族歧视。那太糟了。这是不对的。这些都是使您感到在那种环境中不受欢迎的东西。这是其中很大的一部分。

能够创建代表您的头像。这在《模拟人生》中是一笔大买卖,在《模拟人生》中仍然是一笔巨额买卖。这并不是在铲除坏演员。只是感觉受到欢迎。有人考虑过确保我可以在这里代表一个像我的化身。这也是积极的重要作用。

责任编辑:JNQSS